Hogyan alakítja át világunkat a metaverzum?
DOI:
https://doi.org/10.21637/GT.2023.3.05Kulcsszavak:
metaverzum, virtuális oktatás, VR marketing, interaktív élményekAbsztrakt
Az internet az idő előrehaladtával nem csak egy könnyen elérhető esz-köz lesz, hanem teljesen körül fog venni bennünket. A mindennapi tevékenysége-ink, mint a munka, tanulás és szabadidős elfoglaltságok egyre inkább a virtuális valóságban zajlanak majd. Az ilyen típusú élményeket már most is megtapasztal-hatjuk olyan játékokban, mint a Fortnite, Minecraft vagy Roblox, és számos sci-fi műben is találkozhatunk velük. A metaverzum, melyet az internet következő ge-nerációjának fő tereként emlegetnek számos további jelentős változásokat hozhat az életünkben. Jelen tanulmány abba nyújt betekintést, hogyan változtatja meg a metaverzum a jelenlegi világunkat. A cikk célja a meglévő irodalom átfogó átte-kintésével felmérni, hogy a különböző területeken, mint az oktatás, szórakozás, divat-és reklámipar, valamint a gazdaság milyen lehetőségeket tartogat. A publi-káció az aktuális időszak legfrissebb információival igyekszik ellátni az olvasót, és a 2023-as évvégi helyzet köré építve segít megérteni az adott témával kapcso-latos aktuális fejleményeket. A tanulmány szándékosan választotta az esszé stílust a módszertani megközelítés helyett. A kutatás eredményeként képet nyertünk ar-ról, milyen módon képes átalakítani az említett területeket a metaverzum.
Hivatkozások
Ball, M. (2022). Metaverzum – Így forradalmasítja valóságunkat a virtuális világ. Budapest: HVG könyvek.
BBC. (2000). Military Fears over Playstation1. BBC News, BlogPoszt, URL: https://tinyurl.com/4azzxenc
Bokyung, K., Nara, H., Eunji, K., Yeonjeong, P., & Soyoung, J. (2021). Educational appli-cations of metaverse: possibilities and limitations. Korea Health Personnel Licensing Examination Institute. DOI: https://doi.org/10.3352/jeehp.2021.18.32
Bould, M., Butler, A., Roberts, A., & Vint, S. (2009). Fifty key figures in science fiction. London: Routledge. DOI: https://doi.org/10.4324/9780203874707
DAK-Studie. (2020). DAK-Studie: Gaming, Social-Media & Corona. DAK Gesundheit, BlogPoszt, URL: https://tinyurl.com/3xv7y5xy
Erdős, F., & Koloszár, L. (2017). E-learning a hazai felsőoktatásban: gazdaságossági meg-közelítés. Gazdaság & Társadalom, 26(2.), 105-121. URL: https://tinyurl.com/mwea6ca9 DOI: https://doi.org/10.21637/GT.2016.2.06
Evans, B. (2015). Cars, Newspaper and Permissionless Innovation. Ben-ewans.com, Blog-Poszt, URL: https://tinyurl.com/2754p7mv
Flachner, B. (2022). Minden idők legnagyobb videójátékos üzletét ütötte nyélbe a Microsoft 68 milliárd dollárért – és most mi lesz?, Telex, BlogPoszt, URL: https://tinyurl.com/2m42mcfc
Goldman Sachs Group Inc (2021).: Framing the Future of Web 3.0. Metaverse Edition. Gold-man Sachs, BlogPoszt (2021. december 15.). URL https://tinyurl.com/3fvky6ap
Jobbágy, S. (2022). Metaverzum, a virtuális univerzum, világunk digitális kivetülése. Utópia vagy kézzelfogható valóság a digitális jövőben? Hadtudományi szemle, 15(2), 131-160. DOI: https://doi.org/10.32563/hsz.2022.2.8
Kondorosi, F. (2022). Metaverzum: Az állam reqiuemje? Budapest: Kornétás.
Nagy, B. Á. (2021). A digitális tanrend egyik legfontosabb tanulsága az volt, hogy a pedagó-gusok mennyire eszköztelenek. Alfahír, BlogPoszt (2021.09.09.) URL: https://tinyurl.com/4vx8x9pf
Papp-Váry, Á. (2016). Márkázott szórakoztatás : A termékmegjelenítés nemzetközi és hazai alkalmazása. Akadémiai Kiadó, DOI: https://doi.org/10.1556/9789630597913
Park, G. (2021). Epic Games believes the internet is broken. This is their blueprint to fix it. The Washington Post, BlogPoszt (September 28, 2021), URL: https://tinyurl.com/ywc72j2s
Stark, J., & Ness, E. V. (2022). The Year in Ethereum 2021. Stark Mirror XYZ, BlogPoszt (January 17th, 2022) URL: https://tinyurl.com/36x3bwa2
Stephenson, N. (1992). Snow Crash. New York: Bantam Books. URL: https://tinyurl.com/yc4xhjzn
Sun, Z. (2023). What Does CGI Digital Technology Bring to the Sustainable Development of Animated Films? Sustainability, 15(14), 10895. DOI: https://doi.org/10.3390/su151410895
Székely, C. (2014). Innováció és kreativitás. Gazdaság & Társadalom, 23(4.), 3-18. URL: https://tinyurl.com/mjdxvdmb DOI: https://doi.org/10.21637/GT.2013.4.01
Tóth, T. Z. (2020). A magyar filmipar, mint a kreatív gazdaság mozgatórugója. Gazdaság & Társadalom 30(3.), 80-103. DOI: https://doi.org/10.21637/GT.2019.3.05
Woods, B. (2021). The first metaverse experiments? Look to what's already happening in medicine. CNBG.com, Blogposzt (December 4, 2021). URL: https://tinyurl.com/4y7v5c6a
##submission.downloads##
Megjelent
Hogyan kell idézni
Folyóirat szám
Rovat
License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
GAZDASÁG & TÁRSADALOM